diff --git a/src/tower.py b/src/tower.py index 8f80a64..480f327 100644 --- a/src/tower.py +++ b/src/tower.py @@ -1,10 +1,12 @@ +from turtledemo.lindenmayer import draw + import pygame import random import math from src.settings import TOWER_COST, PROJECTILE_DMG, PROJECTILE_SPEED, COLOR_PROJECTILE, TOWER_TIMER -tower_size = 30 -projectile_size = 8 +tower_size = 30 # Größe Tower Feld in Pixel +projectile_size = 8 # Größe Projektil in Pixel fire_interval = 1000 # ms zwischen Schüssen respawn_delay = 10000 # ms bis neues Feld spawnt @@ -13,11 +15,17 @@ respawn_delay = 10000 # ms bis neues Feld spawnt class Tower: def __init__(self) -> None: # Feld und Tower -> None wenn nicht aktiv + # Position interagierbares Feld self.field_rect: pygame.Rect = None + #Position des gebauten Tower self.tower_rect: pygame.Rect = None + # Lister aller aktiven Projektile - dict mit Position und Geschwindigkeit self.projectiles: list[dict] = [] + # Zeitpunkt, wann der Tower gebaut wurde self.tower_start: int = None + # Zeitpunkt, wann Tower despawnt ist self.despawn_timer: int = None + # Zeitpunkt des letzten Schusses self.last_shot: int = 0 # Sprite laden für den Tower @@ -28,8 +36,17 @@ class Tower: print(f"Error loading tower sprite: {e}") self.tower_image = None + # Sprite laden für Projektil + try: + self.projectile_image = pygame.image.load("assets/items/book.png").convert_alpha() + self.projectile_image = pygame.transform.scale(self.projectile_image, (projectile_size, projectile_size)) + except Exception as e: + print(f"Error loading projectile sprite: {e}") + self.tower_image = None + + # soll interaktives Tower Feld an zufälliger freier Position im Raum spawnen def field_spawn(self, room_rect: pygame.Rect, blocked_rects: list[pygame.Rect]): - # soll Tower Feld an zufälliger freier Position im Raum spawnen + # versucht bis zu 50 mal, eine nicht belegte Stelle im Raum zu finden for i in range(50): x = random.randint(room_rect.left + tower_size, room_rect.right - tower_size * 2) y = random.randint(room_rect.top + tower_size, room_rect.bottom - tower_size * 2) @@ -40,34 +57,42 @@ class Tower: self.field_rect = rect return + # Baut Tower wenn Spieler E drückt, auf Feld steht und genug ects hat def try_build(self, player_rect: pygame.Rect, keys: pygame.key.ScancodeWrapper, ects): - # Baut Tower wenn Spieler E drückt, auf Feld steht und genug ects hat - if not self.field.rect or self.tower.rect: + # bricht ab wenn kein Feld vorhanden ist oder ein Tower bereits aktiv ist + if not self.field_rect or self.tower_rect: return False + # prüft alle Bedingungen gleichzeitig if not (self.field_rect.colliderect(player_rect) and keys[pygame.K_e] and ects.balance >= TOWER_COST): return False + # ECTS abziehen und Tower bauen ects.balance -= TOWER_COST self.tower_rect = self.field_rect self.field_rect = None self.tower_start = pygame.time.get_ticks() return True + # ruft jeden Frame auf und gibt den Schaden auf Monster zurück + # verwaltet Schüsse, Projektile, Tower-Leben und Respawn def update(self, player_rect: pygame.Rect, keys: pygame.key.ScancodeWrapper, ects, monster_rect: pygame.Rect, room_rect: pygame.Rect, blocked_rects: list[pygame.Rect]): - # ruft jeden Frame auf und gibt den Schaden auf Monster zurück now = pygame.time.get_ticks() total_damage = 0 + # versucht, den Tower zu bauen wenn der Spieler auf dem Feld steht self.try_build(player_rect, keys, ects) - # schießen dann, wenn Tower und Monster vorhanden sind + # schießen dann, wenn Tower aktiv und Monster vorhanden sind if self.tower_rect and monster_rect: if now - self.last_shot >= fire_interval: + #berechnet Richtungsvektor vom Tower zum Monster dx = monster_rect.centerx - self.tower_rect.centerx dy = monster_rect.centery - self.tower_rect.centery distance = math.sqrt(dx * dx + dy * dy) or 1 + + # fügt neues Projektil mit Startposition und Geschwindigkeit hinzu self.projectiles.append({ "x": float(self.tower_rect.centerx), "y": float(self.tower_rect.centery), @@ -78,10 +103,11 @@ class Tower: self.last_shot = now # Bewegung der Projektile und Kollision mit Monster prüfen - for p in self.projectiles[:]: + for p in self.projectiles[:]: # [:] = Kopie der Liste, dass man sicher löschen kann p["x"] += p["vel_x"] p["y"] += p["vel_y"] + # Projektil trifft auf Monster -> Schaden wird addiert und Projektil entfernt if monster_rect and pygame.Rect(int(p["x"]), int(p["y"]), projectile_size, projectile_size).colliderect(monster_rect): total_damage += PROJECTILE_DMG self.projectiles.remove(p) @@ -95,12 +121,13 @@ class Tower: # ein neues Feld soll spawnen nach dem Respawn Delay if not self.tower_rect and not self.field_rect and self.despawn_time: if now - self.despawn_time >= respawn_delay: - self.spawn_field(room_rect, blocked_rects) + self.field_spawn(room_rect, blocked_rects) self.despawn_time = None return total_damage + # Zeichnet Feld, Tower und Projektile auf dem Bildschirm def draw(self, surface: pygame.Surface, font: pygame.font.Font, cam_x: int = 0, cam_y: int = 0): # Feld zeichnen - goldenes Rechteck mit "T" als Hinweis if self.field_rect: @@ -117,26 +144,38 @@ class Tower: sec = max(0, TOWER_TIMER - (pygame.time.get_ticks() - self.tower_start)) // 1000 if self.tower_image: + # Sprite verfügbar -> zeichnen surface.blit(self.tower_image, r) else: + # kein Sprite -> Fallback grünes Rechteck pygame.draw.rect(surface, (40, 160, 80), r) pygame.draw.rect(surface, (80, 220, 120), r, 2) - # Restzeit der Tower über dem Sprite anzeigen + # Restzeit der Tower über dem Sprite anzeigen (in Sekunden) surface.blit(font.render(str(sec), True, (255, 255, 255)), (r.x + 8, r.y - 18)) - # alle aktiven Projektile zeichnen + # alle aktiven Projektile zeichnen als Prite oder Fallback als kleine Rechtecke for p in self.projectiles: - pygame.draw.rect(surface, COLOR_PROJECTILE, - pygame.Rect(int(p["x"]) - cam_x, int(p["y"]) - cam_y, projectile_size, projectile_size)) + draw_x = int(p["x"]) - cam_x + draw_y = int(p["y"]) - cam_y + + if self.projectile_image: + # zeichnet Buch Sprite + surface.blit(self.projectile_image, (draw_x, draw_y)) + else: + # Fallback - gelbes Rechteck + pygame.draw.rect(surface, COLOR_PROJECTILE, + pygame.Rect(int(p["x"]) - cam_x, int(p["y"]) - cam_y, projectile_size, projectile_size)) - # alles zurücksetzen, wenn der Raum verlassen wird - def clear(self) -> None: - self.field_rect = None - self.tower_rect = None - self.projectiles = [] - self.despawn_timer = None + + + # alles zurücksetzen, wenn der Raum verlassen wird + def clear(self) -> None: + self.field_rect = None + self.tower_rect = None + self.projectiles = [] + self.despawn_timer = None