From 8f5a0ed6ded097ac307aa47d4697e653580d2988 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Lukas Kammerhofer Date: Fri, 8 May 2026 17:43:39 +0200 Subject: [PATCH] added comments --- src/tower.py | 37 ++++++++++++++++++++++++++++--------- 1 file changed, 28 insertions(+), 9 deletions(-) diff --git a/src/tower.py b/src/tower.py index 97c2eae..843d6cb 100644 --- a/src/tower.py +++ b/src/tower.py @@ -3,8 +3,8 @@ import random import math from src.settings import TOWER_COST, PROJECTILE_DMG, PROJECTILE_SPEED, COLOR_PROJECTILE, TOWER_TIMER -tower_size = 30 -projectile_size = 8 +tower_size = 30 # Größe Tower Feld in Pixel +projectile_size = 8 # Größe Projektil in Pixel fire_interval = 1000 # ms zwischen Schüssen respawn_delay = 10000 # ms bis neues Feld spawnt @@ -13,11 +13,17 @@ respawn_delay = 10000 # ms bis neues Feld spawnt class Tower: def __init__(self) -> None: # Feld und Tower -> None wenn nicht aktiv + # Position interagierbares Feld self.field_rect: pygame.Rect = None + #Position des gebauten Tower self.tower_rect: pygame.Rect = None + # Lister aller aktiven Projektile - dict mit Position und Geschwindigkeit self.projectiles: list[dict] = [] + # Zeitpunkt, wann der Tower gebaut wurde self.tower_start: int = None + # Zeitpunkt, wann Tower despawnt ist self.despawn_timer: int = None + # Zeitpunkt des letzten Schusses self.last_shot: int = 0 # Sprite laden für den Tower @@ -28,8 +34,9 @@ class Tower: print(f"Error loading tower sprite: {e}") self.tower_image = None + # soll interaktives Tower Feld an zufälliger freier Position im Raum spawnen def field_spawn(self, room_rect: pygame.Rect, blocked_rects: list[pygame.Rect]): - # soll Tower Feld an zufälliger freier Position im Raum spawnen + # versucht bis zu 50 mal, eine nicht belegte Stelle im Raum zu finden for i in range(50): x = random.randint(room_rect.left + tower_size, room_rect.right - tower_size * 2) y = random.randint(room_rect.top + tower_size, room_rect.bottom - tower_size * 2) @@ -40,34 +47,42 @@ class Tower: self.field_rect = rect return + # Baut Tower wenn Spieler E drückt, auf Feld steht und genug ects hat def try_build(self, player_rect: pygame.Rect, keys: pygame.key.ScancodeWrapper, ects): - # Baut Tower wenn Spieler E drückt, auf Feld steht und genug ects hat + # bricht ab wenn kein Feld vorhanden ist oder ein Tower bereits aktiv ist if not self.field_rect or self.tower_rect: return False + # prüft alle Bedingungen gleichzeitig if not (self.field_rect.colliderect(player_rect) and keys[pygame.K_e] and ects.balance >= TOWER_COST): return False + # ECTS abziehen und Tower bauen ects.balance -= TOWER_COST self.tower_rect = self.field_rect self.field_rect = None self.tower_start = pygame.time.get_ticks() return True + # ruft jeden Frame auf und gibt den Schaden auf Monster zurück + # verwaltet Schüsse, Projektile, Tower-Leben und Respawn def update(self, player_rect: pygame.Rect, keys: pygame.key.ScancodeWrapper, ects, monster_rect: pygame.Rect, room_rect: pygame.Rect, blocked_rects: list[pygame.Rect]): - # ruft jeden Frame auf und gibt den Schaden auf Monster zurück now = pygame.time.get_ticks() total_damage = 0 + # versucht, den Tower zu bauen wenn der Spieler auf dem Feld steht self.try_build(player_rect, keys, ects) - # schießen dann, wenn Tower und Monster vorhanden sind + # schießen dann, wenn Tower aktiv und Monster vorhanden sind if self.tower_rect and monster_rect: if now - self.last_shot >= fire_interval: + #berechnet Richtungsvektor vom Tower zum Monster dx = monster_rect.centerx - self.tower_rect.centerx dy = monster_rect.centery - self.tower_rect.centery distance = math.sqrt(dx * dx + dy * dy) or 1 + + # fügt neues Projektil mit Startposition und Geschwindigkeit hinzu self.projectiles.append({ "x": float(self.tower_rect.centerx), "y": float(self.tower_rect.centery), @@ -78,10 +93,11 @@ class Tower: self.last_shot = now # Bewegung der Projektile und Kollision mit Monster prüfen - for p in self.projectiles[:]: + for p in self.projectiles[:]: # [:] = Kopie der Liste, dass man sicher löschen kann p["x"] += p["vel_x"] p["y"] += p["vel_y"] + # Projektil trifft auf Monster -> Schaden wird addiert und Projektil entfernt if monster_rect and pygame.Rect(int(p["x"]), int(p["y"]), projectile_size, projectile_size).colliderect(monster_rect): total_damage += PROJECTILE_DMG self.projectiles.remove(p) @@ -101,6 +117,7 @@ class Tower: return total_damage + # Zeichnet Feld, Tower und Projektile auf dem Bildschirm def draw(self, surface: pygame.Surface, font: pygame.font.Font, cam_x: int = 0, cam_y: int = 0): # Feld zeichnen - goldenes Rechteck mit "T" als Hinweis if self.field_rect: @@ -117,15 +134,17 @@ class Tower: sec = max(0, TOWER_TIMER - (pygame.time.get_ticks() - self.tower_start)) // 1000 if self.tower_image: + # Sprite verfügbar -> zeichnen surface.blit(self.tower_image, r) else: + # kein Sprite -> Fallback grünes Rechteck pygame.draw.rect(surface, (40, 160, 80), r) pygame.draw.rect(surface, (80, 220, 120), r, 2) - # Restzeit der Tower über dem Sprite anzeigen + # Restzeit der Tower über dem Sprite anzeigen (in Sekunden) surface.blit(font.render(str(sec), True, (255, 255, 255)), (r.x + 8, r.y - 18)) - # alle aktiven Projektile zeichnen + # alle aktiven Projektile zeichnen als kleine Rechtecke for p in self.projectiles: pygame.draw.rect(surface, COLOR_PROJECTILE, pygame.Rect(int(p["x"]) - cam_x, int(p["y"]) - cam_y, projectile_size, projectile_size))