Merge branch 'main' of git-iit.fh-joanneum.at:swd25-bootcamp/silent-fh

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Niklas Haiden
2026-05-08 18:17:00 +02:00
+58 -19
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@@ -1,10 +1,12 @@
from turtledemo.lindenmayer import draw
import pygame
import random
import math
from src.settings import TOWER_COST, PROJECTILE_DMG, PROJECTILE_SPEED, COLOR_PROJECTILE, TOWER_TIMER
tower_size = 30
projectile_size = 8
tower_size = 30 # Größe Tower Feld in Pixel
projectile_size = 8 # Größe Projektil in Pixel
fire_interval = 1000 # ms zwischen Schüssen
respawn_delay = 10000 # ms bis neues Feld spawnt
@@ -13,11 +15,17 @@ respawn_delay = 10000 # ms bis neues Feld spawnt
class Tower:
def __init__(self) -> None:
# Feld und Tower -> None wenn nicht aktiv
# Position interagierbares Feld
self.field_rect: pygame.Rect = None
#Position des gebauten Tower
self.tower_rect: pygame.Rect = None
# Lister aller aktiven Projektile - dict mit Position und Geschwindigkeit
self.projectiles: list[dict] = []
# Zeitpunkt, wann der Tower gebaut wurde
self.tower_start: int = None
# Zeitpunkt, wann Tower despawnt ist
self.despawn_timer: int = None
# Zeitpunkt des letzten Schusses
self.last_shot: int = 0
# Sprite laden für den Tower
@@ -28,8 +36,17 @@ class Tower:
print(f"Error loading tower sprite: {e}")
self.tower_image = None
# Sprite laden für Projektil
try:
self.projectile_image = pygame.image.load("assets/items/book.png").convert_alpha()
self.projectile_image = pygame.transform.scale(self.projectile_image, (projectile_size, projectile_size))
except Exception as e:
print(f"Error loading projectile sprite: {e}")
self.tower_image = None
# soll interaktives Tower Feld an zufälliger freier Position im Raum spawnen
def field_spawn(self, room_rect: pygame.Rect, blocked_rects: list[pygame.Rect]):
# soll Tower Feld an zufälliger freier Position im Raum spawnen
# versucht bis zu 50 mal, eine nicht belegte Stelle im Raum zu finden
for i in range(50):
x = random.randint(room_rect.left + tower_size, room_rect.right - tower_size * 2)
y = random.randint(room_rect.top + tower_size, room_rect.bottom - tower_size * 2)
@@ -40,34 +57,42 @@ class Tower:
self.field_rect = rect
return
# Baut Tower wenn Spieler E drückt, auf Feld steht und genug ects hat
def try_build(self, player_rect: pygame.Rect, keys: pygame.key.ScancodeWrapper, ects):
# Baut Tower wenn Spieler E drückt, auf Feld steht und genug ects hat
if not self.field.rect or self.tower.rect:
# bricht ab wenn kein Feld vorhanden ist oder ein Tower bereits aktiv ist
if not self.field_rect or self.tower_rect:
return False
# prüft alle Bedingungen gleichzeitig
if not (self.field_rect.colliderect(player_rect) and keys[pygame.K_e] and ects.balance >= TOWER_COST):
return False
# ECTS abziehen und Tower bauen
ects.balance -= TOWER_COST
self.tower_rect = self.field_rect
self.field_rect = None
self.tower_start = pygame.time.get_ticks()
return True
# ruft jeden Frame auf und gibt den Schaden auf Monster zurück
# verwaltet Schüsse, Projektile, Tower-Leben und Respawn
def update(self, player_rect: pygame.Rect, keys: pygame.key.ScancodeWrapper, ects, monster_rect: pygame.Rect, room_rect: pygame.Rect, blocked_rects: list[pygame.Rect]):
# ruft jeden Frame auf und gibt den Schaden auf Monster zurück
now = pygame.time.get_ticks()
total_damage = 0
# versucht, den Tower zu bauen wenn der Spieler auf dem Feld steht
self.try_build(player_rect, keys, ects)
# schießen dann, wenn Tower und Monster vorhanden sind
# schießen dann, wenn Tower aktiv und Monster vorhanden sind
if self.tower_rect and monster_rect:
if now - self.last_shot >= fire_interval:
#berechnet Richtungsvektor vom Tower zum Monster
dx = monster_rect.centerx - self.tower_rect.centerx
dy = monster_rect.centery - self.tower_rect.centery
distance = math.sqrt(dx * dx + dy * dy) or 1
# fügt neues Projektil mit Startposition und Geschwindigkeit hinzu
self.projectiles.append({
"x": float(self.tower_rect.centerx),
"y": float(self.tower_rect.centery),
@@ -78,10 +103,11 @@ class Tower:
self.last_shot = now
# Bewegung der Projektile und Kollision mit Monster prüfen
for p in self.projectiles[:]:
for p in self.projectiles[:]: # [:] = Kopie der Liste, dass man sicher löschen kann
p["x"] += p["vel_x"]
p["y"] += p["vel_y"]
# Projektil trifft auf Monster -> Schaden wird addiert und Projektil entfernt
if monster_rect and pygame.Rect(int(p["x"]), int(p["y"]), projectile_size, projectile_size).colliderect(monster_rect):
total_damage += PROJECTILE_DMG
self.projectiles.remove(p)
@@ -95,12 +121,13 @@ class Tower:
# ein neues Feld soll spawnen nach dem Respawn Delay
if not self.tower_rect and not self.field_rect and self.despawn_time:
if now - self.despawn_time >= respawn_delay:
self.spawn_field(room_rect, blocked_rects)
self.field_spawn(room_rect, blocked_rects)
self.despawn_time = None
return total_damage
# Zeichnet Feld, Tower und Projektile auf dem Bildschirm
def draw(self, surface: pygame.Surface, font: pygame.font.Font, cam_x: int = 0, cam_y: int = 0):
# Feld zeichnen - goldenes Rechteck mit "T" als Hinweis
if self.field_rect:
@@ -117,26 +144,38 @@ class Tower:
sec = max(0, TOWER_TIMER - (pygame.time.get_ticks() - self.tower_start)) // 1000
if self.tower_image:
# Sprite verfügbar -> zeichnen
surface.blit(self.tower_image, r)
else:
# kein Sprite -> Fallback grünes Rechteck
pygame.draw.rect(surface, (40, 160, 80), r)
pygame.draw.rect(surface, (80, 220, 120), r, 2)
# Restzeit der Tower über dem Sprite anzeigen
# Restzeit der Tower über dem Sprite anzeigen (in Sekunden)
surface.blit(font.render(str(sec), True, (255, 255, 255)), (r.x + 8, r.y - 18))
# alle aktiven Projektile zeichnen
# alle aktiven Projektile zeichnen als Prite oder Fallback als kleine Rechtecke
for p in self.projectiles:
pygame.draw.rect(surface, COLOR_PROJECTILE,
pygame.Rect(int(p["x"]) - cam_x, int(p["y"]) - cam_y, projectile_size, projectile_size))
draw_x = int(p["x"]) - cam_x
draw_y = int(p["y"]) - cam_y
if self.projectile_image:
# zeichnet Buch Sprite
surface.blit(self.projectile_image, (draw_x, draw_y))
else:
# Fallback - gelbes Rechteck
pygame.draw.rect(surface, COLOR_PROJECTILE,
pygame.Rect(int(p["x"]) - cam_x, int(p["y"]) - cam_y, projectile_size, projectile_size))
# alles zurücksetzen, wenn der Raum verlassen wird
def clear(self) -> None:
self.field_rect = None
self.tower_rect = None
self.projectiles = []
self.despawn_timer = None
# alles zurücksetzen, wenn der Raum verlassen wird
def clear(self) -> None:
self.field_rect = None
self.tower_rect = None
self.projectiles = []
self.despawn_timer = None