tower sprite, timer, projectiles, all clear

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Lukas Kammerhofer
2026-05-08 17:03:06 +02:00
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commit 3fe002daa9
+47 -2
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@@ -15,11 +15,19 @@ class Tower:
# Feld und Tower -> None wenn nicht aktiv
self.field_rect: pygame.Rect = None
self.tower_rect: pygame.Rect = None
self.projectiles: list[dict] = None
self.projectiles: list[dict] = []
self.tower_start: int = None
self.despawn_timer: int = None
self.last_shot: int = 0
# Sprite laden für den Tower
try:
self.tower_image = pygame.image.load("assets/furniture/tower.png").convert_alpha()
self.tower_image = pygame.transform.scale(self.tower_image, (tower_size, tower_size))
except Exception as e:
print(f"Error loading tower sprite: {e}")
self.tower_image = None
def field_spawn(self, room_rect: pygame.Rect, blocked_rects: list[pygame.Rect]):
# soll Tower Feld an zufälliger freier Position im Raum spawnen
for i in range(50):
@@ -81,7 +89,7 @@ class Tower:
# wenn der Tower abgelaufen ist, soll er despawnen und ein Timer starten
if self.tower_rect and self.tower_start and now - self.tower_start >= TOWER_TIMER:
self.tower_rect = None
self.despawn_timer = now
self.despawn_time = now
self.projectiles = []
# ein neues Feld soll spawnen nach dem Respawn Delay
@@ -93,6 +101,43 @@ class Tower:
return total_damage
def draw(self, surface: pygame.Surface, font: pygame.font.Font, cam_x: int = 0, cam_y: int = 0):
# Feld zeichnen - goldenes Rechteck mit "T" als Hinweis
if self.field_rect:
r = pygame.Rect(self.field_rect.x - cam_x, self.field_rect.y - cam_y, tower_size, tower_size)
pygame.draw.rect(surface, (160,120,30), r)
pygame.draw.rect(surface, (220,180,60), r, 2)
surface.blit(font.render("T", True, (255, 255, 255)), (r.x + 12, r.y + 10))
# Tower Zeichnen mit Sprite - als Fallback grünes Rechteck
if self.tower_rect and self.tower_start:
r = pygame.Rect(self.tower_rect.x - cam_x, self.tower_rect.y - cam_y, tower_size, tower_size)
# berechnet die verbleibende Zeit in Sekunden
sec = max(0, TOWER_TIMER - (pygame.time.get_ticks() - self.tower_start)) // 1000
if self.tower_image:
surface.blit(self.tower_image, r)
else:
pygame.draw.rect(surface, (40, 160, 80), r)
pygame.draw.rect(surface, (80, 220, 120), r, 2)
# Restzeit der Tower über dem Sprite anzeigen
surface.blit(font.render(str(sec), True, (255, 255, 255)), (r.x + 8, r.y - 18))
# alle aktiven Projektile zeichnen
for p in self.projectiles:
pygame.draw.rect(surface, COLOR_PROJECTILE,
pygame.Rect(int(p["x"]) - cam_x, int(p["y"]) - cam_y, projectile_size, projectile_size))
# alles zurücksetzen, wenn der Raum verlassen wird
def clear(self) -> None:
self.field_rect = None
self.tower_rect = None
self.projectiles = []
self.despawn_timer = None